Perkembangan Teknologi Game
Perkembangan
teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya
akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an,
sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan
produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan
oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi
dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana
dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa
program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game
yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.
Video
game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang
digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah
alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau
console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya
adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan
kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan
dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang
harus dimasukkan ke dalam game console.
Video
game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang
cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony.
PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal
karena harganya yang cukup murah. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan
versi baru, yaitu PS3 dengan tampilan dan akselerasinya yang jauh lebih halus
dan cepat dari generasi pendahulunya.
Para
gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat
dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan
tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus
jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang
sudah bisa dimainkan secara online.Selain dari console, game juga bisa
dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game.
Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.
Di
dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain
game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama
karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan
teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output
resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.
Seperti
kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse
yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar
grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari
pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard
komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka
semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangkan console game
biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game
biasanya dimainkan dari jarak dekat.
Akhir-akhir
ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak
di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain
sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu
sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa
melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan
istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau
komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung.
Multiplayer
game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa
juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan
akses internet disebut juga sebagai LAN game.
Bisnis dalam Game Komputer
Bisnis
dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi
canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam
komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah
tersedia game online, dan juga game yang dapat didownload baik free maupun
berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita
mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya
memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang
bagus di dalamnya.
Saat
ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati
begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat
menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan
komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus
bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan
game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online
memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara
bersama-sama dalam satu waktu.
“Bisnis
game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang
tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut
memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati,
Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’
di Senayan City, Jakarta.
“(Bahkan)
jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap
tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.
Masuknya
game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya
Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti
action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.
Pembuatan Script Game Komputer
Cara
membuat game komputer
1.
Mencari alat/aplikasi yang dibutuhkan
a. Game berbasis teks
Umumnya
game ini terfokus pada cerita, teka-teki, eksplorasi. Aplikasi yang dapat di
gunakan untuk membuat game ini adalah
Twine, StroryNexus dan Visionaire, dan Inform7
b. Game 2D
Pada
game 2D ini aplikasi yang dapat digunakan adalah GameMaker dan Stencyl.
Kelebihan dari aplikasi ini adalah bagi para pembuat game dapat membuat game
tanpa harus mengetahui programnya.
c. Game 3D
Aplikasi
yang dapat digunakan adalah Spark, Game Guru, dan Unity
d. Mengambil pendekatan yang fokus pada
pemrograman
Agar
dapat menggabungkan semua aspek game dengan rapih dan jelas, Anda akan lebih
memilih membuat game di Integrated Development Environment seperti Eclipse dan
bukan di text editor.
2.
Pembuatan Game
a. Pembuatan Konsep
Dalam
membuat suatu game pembuat game harus menentukan konsep dari game yang akan
dibuat nanti. seperti menentukan genre, komponen yang di gunakan, dan lain
sebagainya.
b. Membuat Level yang Sederhana
Jika
menggunakan engine game atau alat pembuatan game untuk membuat game, maka
cobalah untuk berkreasi menggunakan engine atau alat tersebut.
c. Design
Dalam
pebuatan game, design merupakan salah satu komponen yang berperan penting dalam
pembuatan sebuah game.
d. Buat tujuan jangka panjang dan menengah
Sebuah
game kadang memiliki sesuatu yang didebut “mekanisme sekunder” atau “gameplay
sekunder”. Gameplay sekunder ini bisa dimanfaatkan untuk menjadi pencapaian
jangka panjang pada suatu game.
e. Melanjutkan uji coba
Dengan
menguji coba suatu game maka kita dapat melihat bagian mana yang masih
membutuhkan penyempurnaan.
f. Menyempurnakan grafis dan suara dalam
game-nya
Dengan
menambahkan fitur suara pada game dapat membuat pemain menjadi lebih tertarik
dengan game yang kita buat.
Pengertian Artificial Intelligence
(AI) / Kecerdasan Buatan
AI
(Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang
ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas,
yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap
sesuatu. Jika diartikan tiap kata, artificial
artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas.
Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan
yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau
ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu
masalah.
Tujuan
dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah
bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang
bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi
dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti
di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan
kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan
yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatandibagi lagi menjadi
subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga
dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
Artificial Intelligence dalam Game
Salah
satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan.
Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami
mungkin layaknya manusia.
Game
AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik
sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan
tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan
buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan
interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk
berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
• Penglihatan (vision)
• Suara (voice), ucapan (speech)
• Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk
pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula
algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon
(tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game
disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan
dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan
kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan
merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang
menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi
suatu pohon (tree).
Namun,
biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi
data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin
komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree
yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses
memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada
konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma
dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada
salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat
dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode
ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan
tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk
game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan
representasi berbeda.
Minimax
yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada
suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah
diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak
menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di
masa depan.
Decision Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini
decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah
apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma
decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma
decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain. Decision Making terbagi menjadi 3 :
Decision
Tree, State Machine dan Rule System
Decision Tree
Pohon
Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat
kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar
menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan
mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam
bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori
tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan
hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah
variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan
pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses
pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J
R Quinlan, 1993).
Dalam
situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah
sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan
resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan
asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak
menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau
ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan
untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang
lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan
hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian
pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk
membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen
dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin
dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan
menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan
himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel
tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih
mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap
kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan
mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk
mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang
lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan
dari metode pohon keputusan adalah:
1. Daerah
pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah
menjadi lebih simpel dan spesifik
2. Eliminasi
perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode
pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas
tertentu
3. Fleksibel
untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan
membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama.
Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang
dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap
yang lebih konvensional
4. Dalam
analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak,
seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi
tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon
keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan
kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak
mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan
pada pohon keputusan adalah:
1. Terjadi
overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya
sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu
pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
2. Pengakumulasian
jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
3. Kesulitan dalam mendesain pohon
keputusan yang optimal
4. Hasil
kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat
tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon
keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Setiap
percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon
menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli
komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok
yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan
juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan
untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node
root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini
lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan
membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau
lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap
atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan
kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan
setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu
mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model
pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah
satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3).
ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input
berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree
C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open
source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
State Machine
Finite
State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga
hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu
saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah
satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain
jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat
luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).
Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem
ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat
berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative
kompleks.
Berdasarkan
sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan
perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu
keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi
aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item
state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya
juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol
komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam
bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan
dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan
menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan
mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Rule Systems
Rule
Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada
aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen
virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan
tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab
tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule
Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan
mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB)
selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan
baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan
proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule
(aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB)
secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan).
Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi
pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah
ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia
secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple
Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar:
pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang
spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim
tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam
rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu
mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang
diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan
dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal
inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia
melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First
Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal
penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang
berdayaguna.
Variable-Centered
Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR.
Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan
yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga
pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan
peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang
sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang
dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama
pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan
(dengan pembangkitan rule).
B. Path Finding
Metode
Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita
sebagai user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan
cara mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak
ke arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur
terpendek ataupun menghindari rintangan yang ada.
Metode
pada Path Finding terbagi menjadi 4 bagian yakni:
1.
Waypoints
Merupakan
titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi. Maksud
dari keperluan navigasi disini adalah mengidentifikasi sebuah titik dipeta.
Disetiap koordinat biasanya menyertakan longitude, latitude, dan terkadang
altitude untuk keperluan navigasi di udara.
2.
A* Searching
Algoritma
A* merupakan yang sering digunakan pada game yang menggunakan metode
pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat mudah untuk
diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma A* kita
dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi dengan
cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa langkah
yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Prinsip
dari algoritma ini yaitu dengan cara mencari jalur terpendek dari sebuah simpul
awal (Starting Point) menuju ke simpul tujuan dengan memperhatikan harga (F)
terkecil. Algoritma A* akan memperhitungkan cost dari current state ke tujuan
dengan fungsi heuristic, selain itu algoritma ini juga mempertimbangkan cost
yang telah ditempuh selama ini dari initial state ke current state. Jadi
maksudnya jika jalan yang telah ditempuh terlalu panjang dan ada jalan lain
yang cost nya lebih kecil tetapi memberikan posisi yang sama jika dilihat dari
goal, maka jalan yang lebih pendeklah yang akan dipilih.
3.
Dijkstra
Algoritma
Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra
merupakan sebuah algoritma yang rakus atau biasa dikenal dengan algoritma
greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam memecahkan permasalahan jarak
terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed graph)
dengan bobot-bobot sisi (edge weights) yang bernlai positif.
4.
Tactical Pathfinding
Tactical
Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur yang bisa melakukan pencarian
jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman. Implementasi algoritma ini
dapat memberikan gerakan taktis pada non-player character. Algoritma ini
dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A* yang ditambah dengan
perhitungan bobot.
ARSITEKTUR GAME
ENGINE
Game
Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan
pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk
bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti
Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan
oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D
grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script,
animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading,
dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering
dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk
menciptakan permainan yang berbeda.
Engine
bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai
program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry
point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi
‘main().’ Biasanya program utama ini relatif pendek. Game engine adalah program
yang ‘memotori’ jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai
‘musik’ yang keluar dari mp3 player, maka engine adalah ‘mp3 player’ dan
program utama adalah ‘data mp3’ yang dimasukkan ke dalam mp3 player tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat
game software menjadi berkurang secara signifikan.
Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang
hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dulu dibuat
engine-nya. Setelah engine diselesaikan, programmer hanya perlu menambahkan
program utama, memakai resources (objek 3D, musik, efek suara) yang baru, dan,
jika benar-benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan
spesifk dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya
berorientasi objek. Dia lebih bersifat reaktif daripada prosedural. Sulit untuk
menggambarkan engine secara keseluruhan dalam flow-chart, karena alur program
bisa diatur sesuai dengan keinginan pemakai engine, yaitu game programmer.
Tujuan Penggunaan
Game Engine
Game
engine menyediakan seperangkat alat pengembangan visual di samping komponen
software digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya diberikan dalam suatu
lingkungan pengembangan terpadu untuk mengaktifkan disederhanakan, perkembangan
pesat dari permainan dengan cara data-driven. Mesin pengembang Game upaya untuk
“pra-menciptakan roda” dengan mengembangkan suite perangkat lunak kuat yang
mencakup banyak unsur pengembang game mungkin perlu untuk membangun sebuah
permainan. Kebanyakan mesin permainan suite menyediakan fasilitas yang
memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin
permainan ini kadang-kadang disebut “middleware” karena, seperti dengan istilah
naluri bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang
fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsionalitas
inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan sebuah aplikasi
permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua
faktor penting dalam industri video game yang sangat kompetitif. Gamebryo dan
RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan.
Seperti
solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi
platform, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai
platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada,
perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan. Seringkali, mesin permainan
dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu
dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering
kali lebih mahal) komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles
Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa
mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai rangkaian
dihubungkan secara longgar komponen middleware permainan yang bisa selektif
dikombinasikan untuk membuat mesin khusus, bukan pendekatan yang lebih umum
dari memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun
diperpanjang tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam mesin game
karena berbagai kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhususan nama,
mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain aplikasi interaktif
dengan kebutuhan grafis real-time seperti demo pemasaran, visualisasi
arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan
berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang
game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen
middleware permainan lainnya. Jenis mesin umumnya disebut sebagai “mesin
grafis,” “mesin render,” atau “mesin 3D” bukan meliputi lebih istilah “mesin
permainan.” Terminologi ini tidak konsisten banyak digunakan sebagai fitur
lengkap mesin permainan 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh
mesin grafis adalah: Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht, JMonkey Engine, OGRE,
RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern permainan atau mesin grafis
umumnya memberikan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi
objek dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat
digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Arsitektur Game
Engine
Arsitek
adalah pelajaran untuk membuat rancangan dari bangunan. Sedangkan arsitektur mesin game adalah system perangkat
lunak yang dirancang untuk menciptakan
dan pengembangan video game. Dapat dikatakan
bahwa arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem
perangkat lunak dari game itu sendiri.
Tahap
awal dari merancang suatu game adalah memilih jenis game yang akan dibuat agar dapat lebih terfokus dalam
mengerjakannya. Selanjutnya adalah
mendesaian game yang akan dibuat. Setelah kita memiliki desain
game, langkah berikutnya adalah
mengimplementasikan desain tersebut menjadi
source code. Apabila source telah selesai dirancang, maka game tersebut dapat dimainkan dan digunakan sesuai yang
diinginkan oleh sang pembuat game.
Apakah game tersebut dibuat untuk dikomersilkan atau dikembangkan oleh orang lain.
Beberapa
elemen yang terdapat dalam game engine, yaitu:
a)
Tools/Data
Pada
pengembangan game paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model
editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali
kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan
fitur yang diperlukan.
b)
System
System
adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan
hardware yang berada di dalam mesin. System adalah bagian yang membutuhkan
perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda.
Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system seperti graphics, input,
sound, timer, configuration. System bertanggung jawab untuk melakukan
inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.
c)
Console
Console
dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console biasa digunakan dalam proses
debugging, seperti misalnya apabila game engine tersebut mengalami error maka
kita hanya mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus
melakukan restart.
d)
Support
Support
merupakan bagian yang sering digunakan pada system di galam game engine.
Support berisikan rumus-rumus matematika yang biasa digunakan, vector, matrix,
memory, file loader. Merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan
dalam semua project game engine.
e)
Renderer/Engine Core
Renderer/engine
core terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection dan
response, camera, static geometry, dynamic geometry, particle systems,
billboarding, meshes, skybox, lighting, fogging, vertex shading dan output.
f)
Game Interface
Game
interface merupakan layer antara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi
sebagai control yang bertuuan untuk memberikan interface apabila di dalam game
engine tersebut terdapat fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk
mengembangkan game tersebut.
g)
The Game
Game
merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga ini tergantung
bagaimana pengguna dalam mengembangkannya.
Tipe-Tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan macam-macam jenis dan tujuannya. Ada 3 tipe game engine yaitu sebagai berikut :
1. Roll-your-own game engine
Banyak
perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine-nya
sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat
game engine mereka sendiri. Di sisi lain, mereka kadang menggunakan library
komersil atau yang open source. Terkadang mereka juga membuat semuanya mulai
dari nol. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan
besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan mereka (para developer)
lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk
sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya banyak engine yang dibuat
dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Tower Games Studio
membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine-nya, hanya untuk
ditulis ulang semuanya dalam beberapa hari sebelum penggunaannya karena adanya
bug kecil yang sangat mengganggu.
2. Mostly-ready game engines
Engine
ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada
developer/programer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model,
texture dan lain-lain. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar matang,
sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game
engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar-benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine-nya tersebut
untuk mengoptimalkan kinerja game-nya. Contoh tipe game engine seperti ini
adalah Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Dengan hal ini dapat
menyingkat menghemat waktu dan biaya dari para developer game.
3. Point-and-click engines
Engine
ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tapi dibuat dengan sangat user
friendly. Anda bahkan bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine
seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan
coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan
biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tapi
bukan berarti game engine jenis ini tidak berguna, bagi developer cerdas dan
memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi
sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine ini memang ditujukan bagi
developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman dan merilis game-game mereka
secepatnya.
Interaksi Fisik dalam Teknologi Game
Apa itu interaksi ?
Interaksi
menurut Hormans adalah suatu kejadian ketika aktivitas atau sentimen yang
dilakukan oleh seseorang terhadap individu lain diberi ganjaran (reward) atau
hukuman (punishment) dengan menggunakan suatu aktivitas atau sentimen oleh
individu lain yang menjadi pasangannya. Konsep pengertian interaksi yang
dikemukakan oleh Hormans yaitu suatu tindakan yang dilakukan oleh seseorang
dalam suatu interaksi merupakan suatu stimulus bagi tindakan individu lain yang
menjadi pasangannya
interaksi fisik ialah salah satu bentuk interaksi yang
terjadi jika ada dua orang atau lebih melakukan kontak dengan menggunakan
bahasa-bahasa tubuh. Contoh interaksi ini : posisi tubuh, ekspresi wajah,
gerak-gerik tubuh dan kontak mata.
Dalam lingkungan game, interaksi fisik dapat dimaksud
dengan menyerap pengertian diatas, yaitu menjadi interaksi fisik ialah salah
satu bentuk interaksi yang terjadi jika ada dua objek atau lebih melakukan
kontak. Kontak yang terjadi antara objek – objek tersebut umumnya adalah
collision atau tabrakan.
Lalu, bagaimana objek digital tersebut dapat memahami
bahwa objek – objek tersebut (akan) mengalami collision?
Collision Detection
Setiap program game yang akan kita buat sangat
membutuhkan suatu algoritma yang dinamakan Collision Detection atau Deteksi
Tubrukan. Apa itu Collision Detection? Apa Fungsi dari aloritma tersebut? Untuk
itu saya akan menjelaskan tentang Collision Detection.
Collision Detection adalah proses pengecekan apaka
beberapa objek spesial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada dua buah
objek saling bertempuk, maka kedua objek tersebut dapat dikatakan saling
bertumpukkan. Metode ini juga sering digunakan dalam membuat game antara objek
dengan objek atau objek dengan sebuah frame atau pembatas. Sebagai contoh game
Snake yang menggunakan metode Collision Detection antara kepala ular yang kita
perintah lewat keyboard denan objek tujuan atau pembatas sebuah arena game.
Contoh lain pada Collision Detection adalah pada game shooter, yaitu pada
peluru dan objek sasaran akan menjadi sebuag deteksi tabrakan. Untuk membuat
metode deteksi tabrakan dengan menggunakan logika if-else.
Algoritma untuk mendeteksi Collision (tabrakan) sangat
dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 keatas menyediakan metode
yang dinamakan hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan
dengan movie yang lain. Sebelum metode hitTest ini tersedia, seorang programmer
flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie
clip ini bertabrakan dengan movie clip yang lain. Tentunya cara ini sangat
merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.
Algoritma
Collision Detection
Efek Positif
- Setiap
game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini
dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan
yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara
efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya
untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan
lebih banyak poin.
- Meningkatkan
konsentrasi. Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat
karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang
mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit
sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
- Meningkatkan
koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang berhasil
didapat menyatakan bahwa orang yang bermain game sekitar dua setengah
jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan.
- Meningkatkan
kemampuan membaca. Game dengan genre edukasi atau
pendidikan banyak sekali manfaatnya. Menurut Psikolog dari
Finland Univesity menyatakan bahwa game edukasi dapat meningkatkan
kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa
jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak
beralasan.
- Meningkatkan
kemampuan berbahasa inggris. Para gamers yang sering bermain
game online dengan genre apapun dengan berjalannya
waktu dapat mempunyai kemampuan berbahasa inggris yang
lebih baik. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam
bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari
berbagai negara.
- Meningkatkan
sportivitas. Sportif dan fair play adalah nilai-nilai umum yang
dikembangkan dalam kompetisi pemuda. Video gamejuga menawarkan hal yang
sama. Dia mengajarkan nilai-nilai keteraturan. Pada permainan online
(onlinegame) misalnya, masing-masing pemain akan bersaing secara teratur
satu sama lainnya.
- Membentuk
tim kerja. Kerjasama tim yang kuat banyak terbina dalampermainan video
game. Permainan online misalnya, membutuhkan pemain yang efektif
berkomunikasi dengan tim mereka. Sementara itu, mereka terus melakukan
tugas-tugas yang diembankan kepada mereka demi meraih kemenangan.
Efek Negatif
- Menimbulkan
kecanduan yang kuat. Sebagian besar game yang beredar saat ini didesain
supaya menimbulkan kecanduan bagi para pemainnya. Semakin seseorang
kecanduan pada suatu game, maka pembuat game semakin diuntungkan. Tapi
keuntungan produsen ini jutsru menghasilkan dampak yang buruk bagi
kesehatan psikologis para pemain game.
- Mendorong
melakukan hal-hal negatif. Dengan semakin seringnya kita bermain game
online semakin banyak juga kebutuhan yang harus kita dapatkan bagaimanapun
caranya sehingga tidak jarang para gamers akan berusaha mencuri ID orang
lain demi bisa mendapatkan keuntungan secara instan atau bahkan
menggunakan uang bayaran sekolah demi bisa bermain game.
- Terbelangkainya
kegiatan di dunia nyata. Keasyikan dalam bermain game akan mengakibatkan
kita lupa dengan segala hal dalam kehidupan sehari-hari kita seperti
beribadah, mengerjakan tugas sekolah atau kuliah, dan melupakan pekerjaan
menjadi terbengkalai karena bermain game.
- Perubahan
pola makan dan istirahat. Efek dari bermain game juga akan membuat waktu
makan dan istirahat menjadi tidak terkontrol apalagi sampai harus begadang
demi memainkan game online tersebut.
Mengganggu
kesehatan. Akan mengakibatkan kelelahan mata, mengganggu sirkulasi darah dan
menekan pembuluh darah vena disekitar anus, sehingga menyebabkan mati rasa,
kesemutan, kelemahan atau kerusakan otot pada tangan dan jari serta menurunnya
sistem kekebalan tubuh sehingga lebih mudah terserang penyakit.
User Interface pada Game Komputer
Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi
antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima
informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)
untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu
solusi. Antarmuka (Interface) berfungsi
untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES),
menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara
berurutan sehingga pengguna mengerti apa
yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain
UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari
pengguna yang sebenarnya, atau player. Sebuah Desain Antarmuka (Interface) pada
suatu Game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user/pengguna meminati Game
tersebut.
Dalam desain user interface game, terdapat sebuah
teori yang dikemukakan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers
University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain
user interface berjudul Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player
Immersion in FPS.
Games
Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface
yang berkaitan dengan desain video game. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads
– up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada
pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan
bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk
memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.
Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen
yang diantaranya adalah :
1. Diagetic:
Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh
karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala
sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor
mouse, Informasi dari Komputer,dll
Contoh: Interface dalam game Dead
Space, pada game Assassin’s Creed
2. Non-diegetic:
Desain Antarmuka yang diberikan sebagai
tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain
di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak
melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk
menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.
3. Spatial:
Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa
suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau
non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari
non-diegetik User Interface spatial.
4.
Meta: Gambaran yang bisa muncul
dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk
pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti
percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The
Calm Before the Storm.
penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan
pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user
Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.
1. PICONS
adalah singkatan dari Personal ICONS
yaitu "ikon pribadi". Berbentuk kecil, gambar terbatas dan
digunakan untuk mewakili pengguna dan domain di internet, disusun dalam
database sehingga gambar yang sesuai untuk alamat e-mail yang diberikan dapat
ditemukan. Selain pengguna dan domain, ada picons database untuk newsgroup
Usenet dan prakiraan cuaca. Para picons berada dalam format XBM monokrom atau
XPM warna dan format GIF.
a. Domain : logo untuk domain Internet
b. Misc : picons untuk akun umum
c. News : ikon untuk Usenet newsgroup
d. Unknown : standar picons karena sangat tinggi
tingkat domain Internet
e. Usenix : wajah gambar peserta konferensi
Usenix
f. Users : picons piutang individu
(sering gambar wajah)
g. Weather : ikon untuk menampilkan ramalan
cuaca
2. MICONS
adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF
animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video
khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
a. Hemat
kapasitas
b. Lebih
praktis
c. Tidak
membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons
a. Icons
menjadi terlihat menyenangkan
b. Seperti
melihat video dengan kapasitas kecil
Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan
menyediakan cara :
1. Input, memungkinkan pengguna untuk
memanipulasi sistem.
2. Output, memungkinkan sistem untuk
menunjukkan efek manipulasi pengguna.
Tujuan
Interface
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan
fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan
sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu
pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua
setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.
Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar
ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen
interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat
di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa
bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang
ikon bisa bersifat universal.
Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan
bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu
penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis,
bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface
lainnya.
Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan
fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan
sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu
pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua
setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang
memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada
dua jenis, yaitu :
Interface ada dua jenis, yaitu :
Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur
multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah
ditentukan untuk memberikan perintah.
·
PERBANDINGAN
INTERFACE
Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:
1. Direct
manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek
pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video
games. Kelebihan : Waktu pembelajaran
sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan
terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan
banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual
untuk satu operasi atau objek.
2. Menu
selection – pilihan berbentuk menu :
Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan
dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :
tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak
pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert
dibanding command language.
3. Form
fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control.
Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan
banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.
4. Command
language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada
program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada
system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang
murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak
cocok untuk biasa. Kesalahan pakai
perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan
mengetik perlu.
5. Natural language-perintah dengan bahasa
alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine
di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata
yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari
oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak
semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak
pengetikan.
Penampilan Grafik Scene Game Komputer
Mengenai materi penampilan grafik scene ini ada
beberapa point utama yang akan dibahas diantaranya seperti berikut ini
Visibility
Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene
game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan
berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game
terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh
dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan
berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan
menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita
hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di
render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D
sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric
projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan: ·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D
yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object
seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti
ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan
Blender.
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam
membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang
seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk
speedometer pada game racing.
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan
gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup
sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih
‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam
visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual
spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level
of Detail
LoD biasanya digunakan untuk mengatur material yang
akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya
berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Ketika model berada pada jarak dekat dengan viewer,
model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika
model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan
model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya
justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LoD diterapkan untuk
geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LoD sudah termasuk dalam manajemen
shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat
manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah
nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini
adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LoD’d” ketika
objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LoD-ing.
Terrain
LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat
besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka
metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika
proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh,
oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan
salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya
diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi
terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan
lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain
sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak
didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Game
dengan Jalan Cerita dan Level yang menarik
1. Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution adalah judul ketiga dari
seri Deus Ex yang dikembangkan oleh Eidos Montreal dan dirilis pada bulan
Agustus 2011. Permainan ini disambut para gamer dengan pujian yang luar biasa,
terutama untuk jalan cerita dan aspek-aspek dari permainan yang sangat
bergantung pada keputusan yang dibuat oleh pemain.
Game futuristik bertema revolusi umat manusia di masa
depan ini menawarkan empat jenis gameplay: Combat, Hacking, Stealth dan Social.
Pemain dapat bebas memilih jenis gameplay yang digunakan tergantung pada
situasi yang cocok. Sebagai contoh, anda bisa melewati daerah tertentu
menggunakan interaksi sosial seperti bercakap-cakap dan memilih dialog yang tepat,
tanpa perlu beradu tembak maupun membunuh seorang musuh pun. Pemain bahkan
dapat menerima trofi khusus apabila mampu menyelesaikan permainan tanpa
membunuh satu orang NPC-pun.
Deus Ex: Human Revolution adalah permainan yang sangat
taktis, dan keunggulan dari jalan cerita permainan ini terletak pada tangan
anda sendiri, selaku seorang gamer sekaligus tokoh utama.
2. Mass Effect
adalah
game trilogi RPG bertema fiksi ilmiah yang dikembangkan oleh BioWare. Semua
game dalam serial ini diakui memiliki kualitas yang sangat baik secara
keseluruhan. Serial ini telah merevolusi video game dari sekedar permainan
menjadi sebuah media untuk bercerita, seperti layaknya menyaksikan sebuah film
di mana anda bisa terlibat secara langsung dan aktif di dalamnya. Alur cerita
di serial ini benar-benar fantastis, di mana anda bisa memilih untuk menjadi
seorang pasukan angkasa yang baik hati, atau komandan militer yang tak kenal
ampun dalam mengorbankan anak buahnya. Ada ratusan misi yang bisa anda mainkan
dalam permainan ini, dan semuanya disajikan dengan cerita yang benar-benar
brilian. Jika anda mencari sebuah RPG dengan storyline yang memukau, maka Mass
Effect 3 harus anda mainkan sesegera mungkin, sebelum serial keempatnya dirilis
ke pasaran.
Game Berjaringan
Sejarah Perkembangan
Perkembangan
game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer
hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama
(Multiplayer Games).
Lalu
pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based
computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk
kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini
kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun
2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai
game online semakin cepat
Dalam pembahasan game
berjaringan terdapat dua kata yaitu game dan jaringan dimana memiliki
pengertian yang berbeda. Dalam penulisan kali ini akan membahas tentang Game
Berjaringan. Satu per satu akan saya bahas sedikit banyak untuk memahami
penulisan kali ini. Bahasan pertama adalah game. Apa itu game? Game merupakan
permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk
multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu
sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang. Dalam game terdapat
objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita
ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan
apa yang kita (user) input atau jalankan. Untuk jenis game terdapat banyak
jenisnya. seperti game strategi, RPG, FPS, hingga game action. semua jenis game
sering kita jumpai sebagai media hiburan. Akan tetapi belakangan ini banyak
berkembang game yang dibuat adpat membuat kita (user) membuat kita ketagihan
yang mengakibatkan lupa waktu.
Selanjutnya masuk dalam
pembahasan jaringan. Apa si jaringan itu?. Pengertian umumnya adalah kumpulan
sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk
mendapatkan hasil tujuan yang sama. Dapat dikatakan si perangkat-perangkat ini
dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain. Jaringan dapat berupa
sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan koneksi internet, dan ada juga
jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat terkoneksi antar perangkat
dengan sistem lokal area. Jadi, saat dimana ada suatu perangkat terhubung
dengan perangkat lain, kita dapat katakan disana terdapat jaringan, entah itu
online atau offlne.
Dari bahasan pengertian
dari GAME dan JARINGAN, dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan adalah suatu
permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan
user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat
bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu,
hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau
mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain
untuk dapat bermain game. Banyak contoh dari Game Berjaringan. contoh dari Game
Berjaringan adalah Dota. game atau permainan Dota pada PC ini cara mainnya
adalah dengan kita terhubung antar perangkat yang menggunakan alat perantara
seperti router atau yang lainnya yang dapat menguhubungkan sebuah jaringan,
bahkan kita dapat bermain secara lokal atau offline bersama teman-teman dengan
memanfaatkan jaringan. Contoh lain dari Game Berjaringan adalah CS (Counter
Strke) dimana game ini dapat kita mainkan bukan hanya bermain sendir, tapi
bahkan dapat kita mainkan beramai ramai dengan teman-teman via jaringan lokal
hingga online yang beda lokasi negara ataupun benua yang baermain secara
realtime bersamaan.
Dalam Game Berjaringan
ini kita pasti akan akrab dengan yang namanya PING. Ping ini berperan dalam
masalah real time atau ketepatan waktu pergerakan game dengan perangkat lain.
semakin besar ping maka semakin buruk, dan semakin kecil ping maka akan semakin
baik dalam bermain Game Berjaringan ini. Jadi, bila ping besar maka pergerakan
game akan tidak sinkron dengan gerakan game lain. Jadi disarankan bila bermain
Game Berjaringan kita disarankan untuk menggunakan jaringan via kabel, karena
bila kita gunakan jaringan via wireless maka akan banyak noise frekuensi yang
dapat merusak sinyal ping keselarasan pergerakan game. dengan demikian kita
dapat simpulkan bahwa untuk bermain Game yang Berjaringan unutk memakai
internet atau jaringan via kabel agar lebih stabil.
Tipe - tipe game online
• First
Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama
pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut,
kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer
(di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
•
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter
saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform
Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang
berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online
dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
•
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox,
Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser
sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
•
Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam
dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya dunia nyata
Bedasarkan teknologi grafis
- 2 Dimensi, game
yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak
membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat
apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang
mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D
akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
- 3 Dimensi, game bertipe
3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara
realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga
360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut.
Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar
tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.
Bedasarkan cara pembayaran
Maksud dari cara
pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari
gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu
A. Pay
Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall
atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada
pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang
(item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game
seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok,
Ghost Online,dll.
B.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Daftar Pustaka :
http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://celly-pink.blogspot.co.id/2012/04/arsitektur-game-engine-arsitek-adalah.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://septaniost24.blogspot.co.id/2013/10/pengantar-teknologi-game_18.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://sylviaalfarina.wordpress.com/2015/04/22/user-interface-pada-game-komputer/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
https://ouroddworld.wordpress.com/2015/04/22/game-berjaringan/
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses Pada Tanggal 8 April 2018)
(Diakses pada Tanggal 8 April 2018)
https://3jihaderajad.wordpress.com/2017/04/18/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game/
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)
(Diakses pada Tanggal 7 April 2018)